Começo
Atributos e status
Os quatro atributos e todos os status do herói: o que cada ponto dá, os tetos e como dano, defesa, esquiva, precisão e resistências se cruzam em combate.
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Os quatro atributos
Cada nível dá 5 pontos de atributo. Cada ponto vale o mesmo para qualquer classe; o que muda é a base, o crescimento por nível e as técnicas que escalam com cada atributo. Não há limite de pontos por atributo.
| Atributo | Por ponto | Para quem |
|---|---|---|
| FOR — Força | +1,5 ATK físico | Dano do Cavaleiro, da Caçadora e do Mestre das Feras. |
| INT — Inteligência | +1,5 ATK mágico, +6 MP, −0,02% Recarga | Dano e mana da Feiticeira; recarga de todas as técnicas. |
| DES — Destreza | +1% Vel. de ataque, +0,4% Crítico, +0,3% Esquiva | Velocidade, crítico e esquiva — o atributo da Caçadora. |
| CON — Constituição | +30 HP, +1 DEF | Vida e defesa para todas as classes. |
Com Distribuir pontos automaticamente ligado, os pontos seguem a distribuição da classe. As recomendações por linhagem estão em Classes. Redistribuir atributos: 1 uso grátis, depois 100 de ouro por nível do personagem.
Tetos
- Crítico
- até 75%
- Esquiva
- até 90%
- Bloqueio
- até 40%
- Recarga
- até −75%
- Velocidade de ataque
- sem teto (intervalo mínimo de 0,15 s)
- Redução de dano
- até 75%
Os tetos somam tudo: atributos, adicionais, sets, montaria, técnicas e gemas. Passou do teto, o excesso não conta. Nos duelos o crítico vai até 50% e a velocidade de ataque até +150%.
Dano, crítico e velocidade
- ATK: físico para Cavaleiro, Caçadora e Mestre das Feras; mágico para a Feiticeira. Vem da arma, da FOR ou da INT, do crescimento por nível e do Poder dos itens (o Poder conta como dano físico ou ataque mágico, conforme a classe).
- Dano mágico: ignora 50% da defesa do alvo.
- Crítico: 5% de chance base; o golpe crítico causa 150% do dano. A DES, adicionais, sets e montarias aumentam a chance, até 75%.
- Velocidade de ataque: divide o intervalo do ataque básico da classe. Vem da DES, da arma (o Espadão é mais lento, o Sabre e as Foices mais rápidos), de adicionais, sets e técnicas. Não tem teto.
- Recarga: reduz o tempo de recarga das técnicas, nunca abaixo de 0,5 s, com limite de −75%. Vem da INT, dos adicionais de arma mágica e dos sets da Feiticeira.
- Perfuração: tira pontos da defesa do alvo antes do golpe.
- Precisão: reduz a esquiva do alvo: cada ponto tira 0,1 ponto percentual (70 de Precisão = −7%). Chefes têm esquiva — 5% nos chefes de região.
Defesa e sobrevivência
- Defesa: o golpe de um monstro causa ATK × ATK ÷ (ATK + DEF), no mínimo 1. Dobrar a defesa contra o mesmo monstro corta bem o dano.
- Esquiva: chance de não ser atingido, até 90%. Vem da DES, do Sabre, de técnicas e montarias.
- Precisão dos monstros: a partir da segunda cidade, os monstros têm Precisão, que tira pontos direto da sua esquiva (os 90% da Caçadora caem para ~30% na região do nível dela). O valor de cada região está no Códex.
- Bloqueio: com escudo (ou a Espada do Bastião), chance de anular o golpe, até 40%.
- Absorção: tira um valor fixo de cada golpe recebido (mínimo 1).
- Imunidade: chance de resistir aos debuffs dos chefes (veneno, enfraquecimento), até 90%. Purificar limpa os que pegarem.
- Regeneração de mana
- 1%/s
- HP fora de combate
- 0,22%/s
- Novatos
- até 6% do HP/s no nível 1, zerando no nível 30
- Volta após cair
- 5 s
Resistências e elementos
Algumas regiões e chefes atacam com um elemento: Fogo, Gelo, Trovão ou Sagrado. A resistência do mesmo elemento corta essa porcentagem do golpe, até 75%. Resistência total vale para os quatro.
| Região | Níveis | Elemento |
|---|---|---|
| Cofres Afundados | 160–200 | Gelo |
| Picos das Harpias | 190–250 | Trovão |
| Fosso dos Senhores | 200–250 | Trovão |
| Escadaria das Cinzas | 250–300 | Fogo |
| Relicário Partido | 300–350 | Sagrado |
| Cidadela do Lich | 320–355 | Gelo |
| Vigília Eterna | 350–400 | Sagrado |
| Ninho do Dragão | 355–400 | Fogo |
Onde conseguir: adicionais de escudo e de amuleto (Resistência total), e as montarias, que dão resistências específicas. A Zona da Água também tem elemento por dificuldade.
Nível e XP
O nível máximo é 400. Nele, o personagem evolui para Arch (em breve) e a XP para.
| Nível | XP para subir |
|---|---|
| 1 | 133 |
| 10 | 2.259 |
| 20 | 4.306 |
| 30 | 6.789 |
| 50 | 16.407 |
| 100 | 165.996 |
| 150 | 339.143 |
| 200 | 434.085 |
| 250 | 634.375 |
| 300 | 1.269.648 |
| 320 | 1.620.657 |
| 350 | 2.326.903 |
| 399 | 4.194.935 |
Na Zona da Água a XP é fixa por sala, sem a regra de diferença de nível. Em grupo, cada herói usa o próprio nível para essa regra.
Ritmo de referência: nível 100 em ~35 h e 400 em ~1.350 h, caçando na região do seu nível.
Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.