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WAR OF DUSK
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Começo

Classes

Quatro classes, cada uma com três linhagens. A linhagem define a arma, o estilo de luta e as técnicas avançadas do herói — e você pode ter até quatro personagens, de qualquer classe.

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Visão geral

A classe é escolhida na criação do personagem e não muda. As três linhagens da classe ficam abertas desde o início: a arma equipada e a técnica definitiva que você aprende é que especializam o herói. A arma dá pontos na própria linhagem e muda o visual do herói.

Classes
ClassePapelLinhagensDistribuição
CavaleiroDano físico, proteção e contra-ataqueLâmina (Espadão), Juramento (Lança), Bastião (Espada)FOR 3 · CON 2
CaçadoraDano à distância, controle e esquivaCaça (Arco Longo), Armadilhas (Besta), Selvagem (Sabre)FOR 2 · DES 3
FeiticeiraMagia de área, cura e suporteMagia Negra (Cajado Sombrio), Magia Branca (Cetro), Arcano (Lâmina Arcana)INT 3 · CON 2
Mestre das FerasDano físico, invocações e suporteFera (Garras), Evocação (Totem), Natureza (Foices Gêmeas)FOR 2 · DES 1 · CON 2

Cavaleiro

Arte do Cavaleiro em combate

O Cavaleiro segura a linha de frente. O corte em arco do ataque básico também atinge o segundo monstro, então ele limpa hordas desde cedo. Um primeiro personagem tranquilo e uma boa base para o grupo.

Papel
Dano físico, proteção e contra-ataque
Dano
físico
Ataque básico
corpo a corpo · a cada 1 s
Escudo
sim, com arma de uma mão
Distribuição automática
FOR 3 · CON 2
Base no nível 1
HP 120 · MP 30 · ATK 10 · DEF 3

Corte em arco: o ataque básico também atinge o 2º monstro com 50% do ATK (sem crítico).

Linhagens e armas

Linhagens do Cavaleiro
LinhagemArmaEscala comDano I → VIIExtras da arma
LâminaEspadão
duas mãos · −10% vel. de ataque
FOR17 → 390Perfuração 3 → 21
JuramentoLança
duas mãos · −5% vel. de ataque
CON15 → 345Alcance +12
BastiãoEspada
uma mão, com escudo ou duas espadas
CON13 → 300Bloqueio 2% → 5%
  • Lâmina — Dano físico puro com o Espadão: quebra a defesa, faz sangrar e executa.
  • Juramento — Lança e auras: protege e fortalece o grupo inteiro.
  • Bastião — Espada e escudo: bloqueio, provocação e contra-ataque. Ou duas espadas, para trocar o escudo por velocidade.

Duas espadas

A Espada do Bastião também vai na mão secundária, no lugar do escudo. Com duas espadas o Cavaleiro troca o bloqueio por velocidade e golpes repetidos:

  • A espada da mão secundária dá 40% do próprio dano (já refinado), os adicionais e a gema do +10 — sem o bloqueio da espada e sem pontos de linhagem.
  • +10% de velocidade de ataque.
  • Todo ataque básico e toda técnica de alvo único acertam de novo com a mão secundária, com 40% do dano (crítico próprio, sem corte em arco). Nos duelos, esse golpe vai até 20%.
  • O herói avança ao ver o inimigo, sem esperar o primeiro contato.
  • Sem escudo, sem bloqueio: a passiva de bloqueio fica sem efeito, e as técnicas de escudo saem com as espadas, com o mesmo efeito.
  • Distribuição automática com duas espadas: FOR 3 · DES 1 · CON 1 — Destreza para velocidade e crítico.
  • Você pode guardar até 2 cópias da mesma espada; a segunda não vira pó.

Para equipar, use Equipar na mão secundária (botão direito na espada) ou solte a espada no slot do escudo. Uma arma de duas mãos na mão principal devolve a segunda espada para a bolsa.

Caçadora

Arte da Caçadora em combate

A Caçadora mata antes de ser alcançada: ataca de longe, crita muito e esquiva. A partir da segunda cidade os monstros ganham Precisão, que reduz a esquiva dela: não conte só com a esquiva.

Papel
Dano à distância, controle e esquiva
Dano
físico
Ataque básico
à distância · a cada 1,2 s
Escudo
não
Distribuição automática
FOR 2 · DES 3
Base no nível 1
HP 200 · MP 40 · ATK 11 · DEF 6,6

Linhagens e armas

Linhagens da Caçadora
LinhagemArmaEscala comDano I → VIIExtras da arma
CaçaArco Longo
duas mãos
DES14 → 330Crítico 2% → 5%
ArmadilhasBesta
duas mãos · −5% vel. de ataque
DES14 → 315Precisão 10 → 70
SelvagemSabre
uma mão · +10% vel. de ataque
DES12 → 270Esquiva 2% → 5%
  • Caça — Arco Longo: o maior dano à distância e crítico.
  • Armadilhas — Besta: Marcado, Veneno, Lento e armadilhas que controlam a horda.
  • Selvagem — Sabre: corpo a corpo rápido, esquiva e golpes em sequência.

Feiticeira

Arte da Feiticeira em combate

A Feiticeira tem o maior dano em área e as melhores curas. A magia ignora metade da defesa dos monstros. Em grupo, a Magia Branca cura, abençoa e revive aliados com Ressurreição.

Papel
Magia de área, cura e suporte
Dano
mágico
Ataque básico
à distância · a cada 1,4 s
Escudo
sim, com arma de uma mão
Distribuição automática
INT 3 · CON 2
Base no nível 1
HP 100 · MP 80 · ATK 12 · DEF 3

Linhagens e armas

Linhagens da Feiticeira
LinhagemArmaEscala comDano I → VIIExtras da arma
Magia NegraCajado Sombrio
duas mãos
INT16 → 375Perfuração 3 → 21
Magia BrancaCetro
uma mão
INT11 → 255Poder de cura 4% → 10% · MP 20 → 140
ArcanoLâmina Arcana
duas mãos · +5% vel. de ataque
INT14 → 330MP 25 → 115
  • Magia Negra — Cajado Sombrio: fogo, gelo e trovão em área.
  • Magia Branca — Cetro e escudo: cura, bênçãos de grupo e ressurreição.
  • Arcano — Lâmina Arcana: espada numa mão e cetro na outra. Corpo a corpo com dano mágico, escudo de mana e congelamento.

Mestre das Feras

Arte do Mestre das Feras em combate

O Mestre das Feras luta com invocações: lobo, urso e falcão espirituais combatem ao lado dele. Também tem corte em arco no ataque básico e bênçãos de regeneração para o grupo.

Papel
Dano físico, invocações e suporte
Dano
físico
Ataque básico
corpo a corpo · a cada 0,95 s
Escudo
sim, com arma de uma mão
Distribuição automática
FOR 2 · DES 1 · CON 2
Base no nível 1
HP 190 · MP 50 · ATK 9 · DEF 3

Corte em arco: o ataque básico também atinge o 2º monstro com 50% do ATK (sem crítico).

Linhagens e armas

Linhagens do Mestre das Feras
LinhagemArmaEscala comDano I → VIIExtras da arma
FeraGarras
duas mãos · +5% vel. de ataque
FOR14 → 330Crítico 1% → 4%
EvocaçãoTotem
uma mão
INT11 → 255Força das invocações 5% → 17%
NaturezaFoices Gêmeas
duas mãos · +10% vel. de ataque
INT12 → 285Regeneração de HP 0,2%/s → 0,5%/s
  • Fera — Garras: dano físico, Sangramento e a Forma Bestial.
  • Evocação — Totem e escudo: lobos, urso e falcão espirituais.
  • Natureza — Foices Gêmeas: regeneração, veneno e bônus de grupo.

Atributos recomendados

Cada nível dá 5 pontos de atributo. Com Distribuir pontos automaticamente ligado (padrão), eles seguem a distribuição da classe na proporção da tabela. Cada linhagem também escala com um atributo: mais pontos nele fortalecem as técnicas dela.

Atributos por classe e linhagem
ClasseDistribuição automáticaLinhagem → atributo
CavaleiroFOR 3 · CON 2Lâmina → FOR · Juramento → CON · Bastião → CON
CaçadoraFOR 2 · DES 3Caça → DES · Armadilhas → DES · Selvagem → DES
FeiticeiraINT 3 · CON 2Magia Negra → INT · Magia Branca → INT · Arcano → INT
Mestre das FerasFOR 2 · DES 1 · CON 2Fera → FOR · Evocação → INT · Natureza → INT
  • Cavaleiro: o Juramento e o Bastião escalam com CON — puxe mais CON nessas linhagens; a Lâmina vive de FOR.
  • Caçadora: as três linhagens escalam com DES, que também dá velocidade de ataque, crítico e esquiva.
  • Feiticeira: tudo escala com INT, que também dá mana e reduz a recarga das técnicas. CON garante a sobrevivência.
  • Mestre das Feras: a Fera escala com FOR; a Evocação e a Natureza, com INT.

Desligue a distribuição automática para gastar os pontos à mão (aba Básico da janela Personagem). Redistribuir os atributos: 1 uso grátis, depois 100 de ouro por nível do personagem. O que cada atributo faz está em Atributos e status.

Dados do jogo de 3 de outubro de 2026.